微信黄铭兴:掘金PC小游戏!玩家时长多100%、ARPU高120%

随着微信小游戏步入第9个年头,很多人或许以为小游戏已经触及到了绝大部分的用户场景。但或许你不会想到,PC小游戏成为了最近几年增长最快的领域之一。PC小游戏不再是移动端的简单延伸,其背后的能力支撑和商业循环也正在发生变化,那么,PC端有着哪些不容错过的机会点呢?
1月15日下午,在广州举行的一年一度的微信公开课Pro小游戏专场大会上,微信公开课讲师黄铭兴做了题为“PC小游戏新机遇”的主题演讲。分享中,他提到了过去三年来PC小游戏的高速增长,用户画像,品类特点以及微信小游戏平台推出的各种技术支持和政策扶持。
各位嘉宾,各位开发者们,大家下午好,我是微信公开课讲师黄铭兴,欢迎大家来到26年度的微信公开课Pro。
来到2026年,微信小游戏已经走过了8个年头,迈入第9年,微信小游戏已经发展成为一个非常成熟且繁荣的生态了。当我们都以为微信小游戏已经触达了大部分的用户场景时,我们看到有一条增长曲线年里悄悄又迅猛的走了出来,它让我们的用户在放下手机之后依然留在了游戏里,让我们的游戏在原有的基础之上获得了额外的生命力。
这就是我今天要给大家分享的主角,PC小游戏。让我们来聊聊关于PC小游戏的新机遇。
在过去的3年里,PC小游戏无论是在活跃用户上,还是在内购流水的发展上,都表现出了一个比较好的态势,即便是在基数比较大的情况下,25年的内购流水依然保持了35%的高速增长,这就说明了PC端已经走出了一条独特的增长曲线。
对比移动端,我们会发现PC端上用户的游戏无论是在活跃还是付费上都有着更加强劲的表现。活跃体现在时长上提升了100%以上,而在付费,渗透率提升了50%,付费ARPU也提升了120%以上。
除此之外,也给大家分享一下PC上典型的用户画像,这也能够回答为什么在PC上有着如此强劲的用户表现。PC上的游戏玩家男性居多;年龄分布上,24-40岁这个区间居多;而在地域分布上,更加集中于一二线城市。在工位上努力工作的我们,不也是其中之一吗?
这群用户有着更高配置的电脑,有碎片化的时间,有着更强的付费能力,他们在电脑上期待着比手机上品质更好、体验更爽的游戏。
面对新的市场、新的场景,大家非常关心的问题,一定是,用户从哪里来?所以在过去的一年里,微信小游戏平台拓宽了更多的用户触达场景,不仅仅包括微信内的朋友圈、搜一搜、订阅号、盒子等等,还支持了众多的微信外部场景。
比方说,当用户在腾讯视频追剧的时候,也能够发现小游戏在电脑待机的屏保也能够触达到。因此,在2025年,PC小游戏的广告消耗增长了3倍以上,广告投放数也增长了9倍以上。同时,也得益于我们在2025下半年开放的PC小游戏插件,使得用户在微信外也能玩小游戏。在这些场景下的内购月流水,也突破了3000万的量级。
为了能够让各位开发者在未来更敢于尝试,我们也将在2026年延续PC专属的政策激励,对PC的流水额外返还10%的广告金,也能够帮助开发者更好的起步和积累。
当然,光有流量还不够,我们还要能够接得住。平台的基础能力也在持续进行优化,从键鼠适配到大屏切换,从外部跳转到接力打开和支付,都是为了让用户在PC上拥有更爽、更流畅的游戏体验。未来,我们还会进一步迭代更多能力。
这里,包括我们在2025年底开始灰度上线的PC游戏中心,我们的初衷是为用户提供一个更加便捷的游戏发现、回流以及内容消费的入口。依托微信的社交关系和用户兴趣的结合,让优质的游戏能够在PC端拥有更多触达用户的机会。
在目前的这个阶段,开发者可以优先把自己的游戏包装的更好。比如说,提供更加真实且丰富的游戏素材,例如实机演示视频,或者PC的高光时刻剪辑,这样能够帮助大家更快的建立玩家对于游戏的信任。除此之外,在2026年,我们还会支持PC上的高性能模式,进一步拔高PC的游戏品质表现。
总结一下,我们一是在PC上去拓展场景,找到更多的用户;一是去升级能力,保证更好的基础体验。同时,我们也推出了政策支持,我们也期待为PC小游戏构建一个全新的生态,希望开发者能够把握住这个新的机遇。
相信开发者还有一个非常关心的问题,就是,什么类型的游戏更适合PC、在PC上能够获得更好的用户和商业回报?
左侧的柱状图,可以给大家关于PC目前现状的参考,这里显现出了跟移动端不完全一致的品类分布。我们发现,在PC上表现更好的游戏有两类不一样的特征:
其中一个是大窗口的重度游戏,比如传奇、MMO、动作类,这类游戏上,用户追求的是沉浸感,他愿意花更多的时间去操作。其中传奇和动作这两类游戏,在移动端已经更多的兼容了横屏,而且操作也比较深度,所以它在PC上已经更快地跑了出来。
另外一个是多窗口的挂机游戏,比如说放置类、卡牌类,这类游戏用户喜欢把游戏挂在后台,一边去完成其任务,一边进行游戏的升级打怪。
右侧,也为大家提供了一个品类地图,能够帮助大家更好地找准自己的坐标,最大化地利用PC的时间和空间优势。在这个坐标轴的右下角,对应的就是多窗口的维度,用户更多的需求是挂机,开发者可以做的就是去断点续连,让玩家能够在更多的碎片化时间游玩,游戏的时长涨了,对应的变现和留存自然也会提升。
左上角对应的是大窗口维度,用户的需求是沉浸。开发者需要做的就是可以提供更加复杂的操作、更加沉浸的画面,去拓宽玩家视野和交互空间。体验升级了,玩家的付费意愿也自然会被打开。这个坐标轴的长和宽,它对应的不仅仅是游戏的设计理念,其实也对应了商业逻辑。除了IAP之外,我们认为IAA,得益于它更加容易上手的特质,其实在PC同样拥有者非常大的增长机会。
我们也希望大家都能够挖掘出属于自己独特的长与宽,找到属于自己品类的一个增长机会。
刚才给大家分享了PC的发展走势,能力的支持和品类的观察,接下来给大家再分享一下如何实操。
尽管早期小游戏平台在PC的兼容性上都做了比较大的投入,让几乎所有的游戏都能直接运行,但其实那并不是最好的PC体验。
先看左侧,这是一款SLG游戏,它在手机上是竖屏体验,玩家只能看到自家的城堡,在PC上适配了横屏之后,一整个屏幕能看到大半个地图,视野也变得更加开阔,战局尽收眼底,这种运筹帷幄才更像是统帅的感觉。
接下来是右侧,这是一款动作类游戏,如果我们在电脑上还让玩家用鼠标模拟搓玻璃的这种操作,其实就是太累了。我们需要去适配键盘和鼠标,让用户通过键盘走位,通过鼠标瞄准、空格跳跃,这种爽快的操纵感和打击感,才是PC赋予用户的独特的游戏体验。
除了大方向之外,我们还要抠细节,去构建属于PC的独特质感,这里也给大家提供三个维度的建议:
第一点是关于画面的,既然电脑的屏幕更大了,我们的游戏UI就不要做的像牛皮癣一样,我们可以把功能的键位占比变小,把更多的区域留给游戏画面展示,这样子的表现会更加清爽。同时,我们也还要提升美术的精度,屏幕更大了,如果我们还是使用移动端的素材,反而会变得模糊,像马赛克一样。
第二点是关于操作,刚才也给大家讲到了键鼠适配的例子,除此之外,我们还可以支持光标的寻路,支持虚拟摇杆的映射,这样的操作才更加符合PC玩家的直觉。在系统层级上,我们可以去做更多的同层设计,这样,用户不需要去做更多的点击。
第三部分是关于剧情。对于一部分重度游戏,其实玩家在PC上的体验可以更加沉浸,玩家也是愿意去看更多游戏剧情的。所以,其实开发者们可以去提供更多的人物互动,把我们的美术素材精度提上来,把动效的帧率也提上来,给用户一个更加深入的剧情体验。
在右下角,我们也给大家提供了一份更详细的PC接入指南,大家也可以扫码查看,做更多的参考。
讲完了产品体验上的适配,再给大家聊聊技术上的针对性的适配。这里给大家总结了三个关键词:扬长、避短和突破。
首先是关于扬长,我们对比了移动端和PC端的数据,大家能够看到PC端上的jank和卡顿率是天然低于移动端的,这里主要的原因是PC的算力更强、散热的性能更好。所以我们强烈建议大家在PC的游戏版本去默认开启高帧率和高画质,不要让移动端上的节能策略在PC上去限制玩家的体验,我们要把PC硬件性能尽可能的跑满。
其次是关于避短,我们发现有一些游戏在手机上的体验式比较流畅的,但到了高配置的电脑上反而变得卡顿。这里的核心原因在于纹理压缩格式没有用对,在移动端,我们常常使用的是ASTC格式,这种格式的兼容性更好,它的带宽更低。但其实到了PC上,我们的显卡对于Direct这样的格式支持是更好的,它的解压速度更快。
所以,如果我们在PC端还是硬跑astc,会造成大量的CPU和GPU开销,从而导致卡顿。因此,我们也为大家提供了更加便捷的自适应工具,它能够在游戏的构建阶段自动去把资源分包,针对不同的终端,去生成不一样格式的资源。这个小小的改动,就能够去大幅降低PC的卡顿率,让大家的体验更好,效果也是立竿见影的。
最后是关于突破。面向未来,我们也将在2026年推出针对PC的高性能模式,这将意味着小游戏能够拥有媲美端游级的性能体验。届时,也可以去支持更加高清的美术资源,去兼容更大的游戏包体内容。
简单来说,就是在PC的独立研发上,开发者们用好平台现有的工具,就已经能让用户的体验翻倍。跟紧平台未来的节奏,希望大家都能够做出真正的PC大作。
接下来再给大家讲讲拓展屏。其实我们在手机上体验游戏的时候,屏幕是寸土寸金的,如果说大家想要看一个游戏攻略、另个礼包,往往都需要跳出游戏,或者打开层层的弹窗,这样其实非常容易打断玩家的游戏心流。
由于PC端拥有巨大的屏幕优势,所以我们也打造了一个全新的服务阵地,拓展屏。我们在kaiyun科技股份有限公司游戏窗口的侧边,开辟了一个独立的交互区域,在这里,我们集成了福利、好友社交广告、看攒、圈子和聊天等核心功能。这意味着玩家可以一心多用,他可以一边挂机打怪,一边在左侧和同玩游戏的玩家聊天,去刷社区的帖子、领取游戏的福利。
这种伴随式的服务体验,能够极大的拉长用户的在线时长,我们通过对于福利这个服务的数据,也能够看到,这个拓展屏的服务,渗透了核心的玩家和付费。其中,使用拓展屏的用户中,核心付费用户的渗透率高达70%。而由于福利提供的充值服务,也让游戏的流水提升了20%。
这里把屏幕变大,其实不仅仅是画面的延伸,更是服务的一个延伸。如今,拓展屏的能力也面向全量的游戏开放了,各位开发者可以持续投入运营,包括配置自己的游戏礼包、上传游戏玩家的动态,维护游戏的圈子等等。用好这块拓展屏,更够更好地守住玩家的注意力。
最后,再总结一句,那就是,在过去的2025年,PC小游戏的数据在增长、场景在拓宽,基建也在不断完善,希望2026年,大家都能在PC这块大屏幕上找到新机遇,拿到更好的成绩。
2026-01-16 05:49:26
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